Räume in der Musik, ER im Takt, Berechnung...Formel?

Badtrans

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N00b
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Also Hallo!

Thema: Early Reflections in Hallalgorithmen, Anpassen, Berechnung der zur Musik passenden Roomsize +Predelay,

Letztens in der Berufsschule, Nebenfach, Nicht-Berufsbezogener Unterricht *gähn* Mir war so langweilig, also hab ich mich mal an nen Ansatz zur Berechnung/Anpassung der Raumgröße an die Musik/BPM gemacht...
bin leider auf keinen wirklich grünen Zweig gekommen und Hoffe auf Ergänzungen.

Also man nehme sich nen Hall, beachte zunächst nur die erste Early Reflection, denn dies ist die Auffälligste und macht sich, wenn sie im Takt liegt, ganz gut.

Nun, man stelle sich nen Raum vor, der Einfachheit halber:
- quadratisch
- Länge, bzw Breite = Roomsize (?) = Variable "a"
und ein Musikstück:
- Zeit des gewünschten Intervalls (kann man sich ganz einfach ausrechnen, bei 130 BPM ist 1/16 z. B. ~115 ms) = t

So, mal ganz von vorne. Wir schauen uns also den extrem vereinfachten quadratischen Raum an, in dessen Mitte die Schallquelle positioniert ist. Zur weiteren Vereinfachung ist bis auf Weiteres Hörer = Schallquelle, wodurch man den Faktor Predelay vernachlässigen kann.

Also schauen wir uns die allererste Reflexion in einem Beispielraum an.... nämlich die an der naheligendsten Wand. der Schall braucht 330 m/s... Nehmen wir also a (Roomsize = 6,60 m). Die ersten 3,30 m dauern nach Adam Riese 10 ms...dann Rückweg... nochmal 10 ms, macht 20 ms...

Aaaber...was nun, wenn ich eine festglegte ER-Zeit habe und nun den Raumdurchmesser berechnen soll, möglichst die Schallquelle noch mit Predelay vom Betrachter entfernen?

Nun gut, Dreisatz, kehren wir das ganze um

330 m = a (Länge/Breite d. Raumes)
---------- -------
1000ms = t (Taktzeit)


a = t x 330/1000ms = t x 0,33

an diesem Punkt scheiterte ich bislang, weil ich das Predelay auch noch einrechnen möchte. Irgendwie teilt sich das Predleay mit der Roomsize ein Plätzchen, aber da müsste man wieder umrechnen und einsetzen und irgendwie hab ich mich da übernommen ;)


Wie führe ich die Überlegung jetzt zu Ende, damit ich schliesslich in Musikstücken genau berechnen kann, wann ER-s im Takt sind, wenn ich aber nur die Relger für Roomsize (in m) und Predelay habe?

Such ich mir dann ein Predelay nach gefühl aus und subtrahiere das einfach vom t, berechne dann den Rest? Genau *klick* So müsste es gehen.


Grußß, BadtranS-s-s-;-,-.-.-.-...

PS: richtig interessant wird's wohl, wenn man die Entfernung von Objekt und Hörer genau berechnen/simulieren will, denn dann braucht man sowas wie Sinus ;)
 
Neonic

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Behringer Hater
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du hast echt zuviel zeit :eek:


grüße
 
stocky

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Nein, er nutzt sie nur für interessantere Themen, als manch anderer!
 
D.A.G.O.

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*amkopfkratz*

Also.. Ich versteh den Baddi schon..
Jedoch fehlt mir grad irgendwie der Passende Hirnstrom um mich damit ausgiebiger zu befassen.
Interessant sind Klangräume immer.
Insbesondere in Dolby Surround.. schwafel...



D.A.G.O.
 
Badtrans

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N00b
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Original geschrieben von endless-dial
die erste reflektion kommt von der decke die ist für gewöhnlich nur 1,5-2 m von der schallquelle entfernt

ich weiss ja Deine Beispiele aus dem Leben zu schätzen, aber darum geht es hier einfach nicht.
--> es handelt sich um einen stark vereinfachten Beispielraum mit der Schallgeschwindigkeit angepassten Werten und es geht nur um den Abstand Schallquelle<->nächste Wand. Einerseits ist es für diese Rechnung völlig egal, welche Wand das ist, andererseits könnte sich die Schallquelle auch auf einer öffentlichen Toilette befinden.
Desweiteren habe ich kein 9600 L und kann meine Wände nicht einzeln einstellen. Wie schon erwähnt, geht es einfach um die Wand/Fläche, die die erste Reflektion verursacht.
 
S

SChrauber

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Ich habs noch nicht ganz verstanden.
Du willst das Pre-Delay/ER unabhängig vom Roomsize haben?
Das würde anschaulich bedeuten, dass deine Schallquelle und der Rezipient nicht mehr in der Mitte stehen, sondern z.B. irgendwo am Rand.
Zum Beispiel: Die ERs kommen recht schnell, weil sich Quelle und Empfänger neben der Wand befinden, wärend der reflektierte Diffusschall später eintrifft.
Da kommst du so mit deinen Formeln nicht mehr weiter, weil diese Eindimensional sind, und du zumindest Zweidimensional denken musst.
Oder anders: du bröselst dann den Diffusschall auch noch in einzelne Delays auf und definierst darüber den Roomsize.
Physikalisch alles machbar mit nem 960L wohl nicht schwierig ;)

wann ER-s im Takt sind, wenn ich aber nur die Relger für Roomsize (in m) und Predelay habe?
Äh – Also soweit ich weiss ist das Predelay der Regler für die ERs

http://www.stud.uni-hamburg.de/users/audio/FX-KUNDE.htm
am Beispiel TC:
Diffus Dichte des diffusen Schallfeldes
X-High / X-Low Hallzeitfaktor für den Hi- / Low-Frequenzbereich
Shape 4 Hallcharakteristiken
Size Raumgrößenfaktor 0,4 bis 4
Predelay zeitlicher Abstand zwischen Originalsignal und erster Reflektion
IXFeed InterCrossFeed ON / OFF. Das Feedback der rechten Delayline wird auch auf die linke Delayline gelegt und umgekehrt (ON=Standard)
RevWidth Stereobandbreite des diffusen Schallfelds. 0 - 100%
0%: das diffuse Schallfeld ist mono

Bedenke, dass du mit der ER/Predelay sowohl die Roomsize als auch die Position der Schallquelle zur Erstreflektierenden Wand bestimmen kannst – Du hast also nur eine partielle Abhängigkeit der Parameter.
Stell dir ein gekacheltes Badezimmer vor, dass aber riesig ist. Es stellt sich jemand in die Ecke und klatscht: Es wird ein Flatterecho geben, also eine sehr kurze Zeit zwischen Direkt und ER Signal. Trotzdem kann es noch einen Haufen Diffusschall geben, sobald das Klatschen auch in den anderen Ecken des Raumes angekommen ist.

Such ich mir dann ein Predelay nach gefühl aus und subtrahiere das einfach vom t, berechne dann den Rest? Genau *klick* So müsste es gehen
Wenn der Hall in Time sein soll, dann solltest du primär versuchen die ERs in Time zu kriegen, der Rest ist Diffus und macht eher Sound, bzw. das Gehirn dekodiert diesen diffusen Schall nicht in einzelne Reflexionen.
Da ist soweit ich das sehe dein Denkfehler – Diffus geht nicht in Time.
Theoretisch kannst du nur sagen – Mein Raum ist jetzt x qm2 gross – bedeutet eine ER von y wenn Schallquelle und Rezipient in der Mitte stehen – Du hast eine ER Zeit die du benötigst um in Time zu kommen, daraus berechnest du die Roomsize: Der Room ist also in Time.
Nun schiebst du die Schallquelle in eine Ecke: Die ERs verändern sich, der Diffusschall bleibt ähnlich – Dein Raum wird nicht mehr in Time sein.

Das einzige was mir noch einfällt wäre die komplett delayte Diffusion, wie sie bei Gateverbs zum Einsatz kommt -

Eine andere übliche Produktionsweise, um sich den Stress zu ersparen ist ist z.B.
Originalsignale werden zunächst in ein reines Timed-Delay geschickt und dieses FX-signal dann in einen reinen Diffushall.
So kann man die Rhythmische Beschaffenheit recht flexibel und unabhängig von der klanglichen regeln.
 
twin2k

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In Sachen "Räumen" und "Faltungshall" kann ich folgende VST-PlugIns empfehlen:

RÄUME:
----------
"Raverb" von Prosonic
"Reverb LE" (Light-Version) von Prosonic [Siehe "KEYS" Ausgabe 06/2004]


FALTUNGSHALL:
--------------------
"Knufinke SIR" von Knufinke
Der Hersteller bietet ein ständig wachsendes Onlinearchiev an Inpulsantworten für das Programm an.
!!!LEIDER nur für PC-User!!!
[FREEWARE-Programm]
Link:

Knufinke Sir-Faltungshall

Impulsantworten für "SIR"
Links:

Link 1
Link 2
 
twin2k

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d'n'b infected
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Hier ein Thread zum Thema "Faltungshall" aus einem Forum in dem ich auch tätig bin, allerdings auch nur als user:

Virtuelle Effekte : Test Prosoniq Rayverb - der "neuronale" FaltungshallPosted by tsching on 09.03.2004 13:15 (3820 reads)

Wer in den letzten 12 Monaten in diversen Fachmagazinen nicht mindestens einmal auf den Trendbegriff „Faltungshall“ gestoßen ist, hat definitiv einen neuen Standard im Effektbereich verschlafen. Aber wie das immer bei solchen Trends ist – was kommt danach? Die Antwort gibt es hier: Prosoniq Rayverb – Hall mit Raytracing Technologie auf der Basis neuronaler Netzwerke.
Zusätzlich finden sich am Ende des Artikels Tipps zum Einrichten und Einrechnen von Effekten

Faltungshall - der neue Standard?

Von einem neuen Standard im Bereich der Halleffekte zu sprechen, wäre an dieser Stelle etwas verfrüht, aber der Trend geht eindeutig in Richtung Beherrschung der ursprünglichen Faltungshalltechnik durch „Verbiegen“ der Impulsantwort.

STOP!!! Einen Gang zurück – was ist denn eigentlich ein Faltungshall, was eine Impulsantwort und vor allem, was ist das Besondere daran?
Dazu drehen wir das Rad der Geschichte einmal um ein gutes Jahrzehnt zurück.

So hat alles angefangen
Anfang der 90er Jahre, als die Sampling Technologie ihren Höhepunkt erreichte und wirklich gute Hallgeräte (man denke an das legendäre Lexicon 480L) nur für einen elitären Personenkreis (Chartproduzenten oder Lottomillionäre) erschwinglich waren, kamen einige findige Köpfe auf folgende Idee: warum nicht den edlen Hallraum eines Lexicons einfach samplen und via MIDI (Audiosequenzer gab es damals ja noch nicht) an ein eigenes zu verhallendes Audiosignal drankleben. Soweit so gut – der entscheidende Nachteil an dieser Technik ist, dass der Impuls (meist ein perkussiver Sound), welcher den Hall ausgelöst hat eigentlich niemals identisch mit dem Signal war, welches man verhallen wollte. Jetzt hatte man zwar eine große Library an erstklassigen Hallräumen, die in der Praxis aber nicht unbedingt tauglich eingesetzt werden konnten.


Damit beschäftigte sich auch Sony, die Anfang des neuen Jahrtausends eine Technologie vorstellten, die dieses Manko beheben sollte. Grundprinzip war es immer noch, das eigene Audiosignal mit einem aufgenommenen Hallraum zu versehen – allerdings wurden diese beiden Signale per Hochleistungs-DSP zusammengerechnet. Sony sprach von einer Faltung des aufgenommenen Raumes auf das Originalsignal. Der Begriff Faltungshall war geboren. In der Fachsprache heißt dieser „aufgenommene Raum“ übrigens Impulsantwort (oder Impulse Response).
Sony vermarktete das Prinzip Faltungshall auch in einem Hardware-Effektgerät, dem DRE-S777 – leider sehr teuer, da es vollgestopft war mit hochwertiger Digitaltechnik. Faltungshall ist nämlich sehr rechenintensiv.

Today´s technology
Dies hat sich bis heute nicht geändert – dafür sind aber die Computer weitaus schneller geworden und auch die Berechnungsalgorithmen von Faltungshall wurden optimiert. Warum gibt es seit ungefähr einem Jahr einen regelrechten Boom in diesem Bereich? Weil ein Faltungshall einfach sehr natürlich und sehr gut klingt – im Gegensatz zu manchem normalen Halleffekt-Plug-In (ohne Namen nennen zu müssen). Vor allem die kostenlose Version von Christian Knufinke – das SIR VST-Plug-In ist sicherlich eines der beliebtesten Tools in diesem Bereich (leider nur für PC). Ansonsten tummeln sich diverse Anbieter auf dem Markt, empfohlen sei das Altiverb von Audioease oder der Spacedesigner für Logic (beides nur Mac). Am Prinzip des Faltungshalls hat sich bis heute nicht viel geändert – immer noch sind verschiedene Impulsantworten nötig, die dann mit dem Originalsignal verknüpft werden. Impulsantworten gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, zum Beispiel auf der Schweizer-Seite Echochamber oder bei Noisevault. Und das ist auch schon der entscheidende Nachteil: der Hall klingt nur so gut wie die Impulsantwort. Diese ist ja bekanntlich ein Sample, eine Momentaufnahme eines Raumes – sie klingt also relativ statisch. Eingriffe in dieses Sample zur Änderung des Raumes (beispielsweise mit EQs oder per Truncate) äußern sich immer in klanglichen Verlusten. Meist hat man auch nicht die Impulsantwort verfügbar, die man gerade für seine Musikproduktion braucht.

Die "Wunderwaffe" Rayverb
Genau an dieser Stelle setzt das Rayverb von Prosoniq an. Es ermöglicht eine vollständige Bearbeitung der Impulsantworten auf Basis der Raytracing-Technologie. Was ist denn Raytracing überhaupt? Jeder hat das mit Sicherheit schon einmal gesehen – vor allem in Spielfilmen werden Spezialeffekte auf der Basis von Raytracing oft eingesetzt. Dazu emuliert der Rechner - einfach erklärt -den natürlichen Lichtwellenverlauf eines Objektes mit allen Spiegelungen und Reflexionen, um realistische Welten, Häuser, Raumschiffe o.ä. zu generieren. Lichtwellen ähneln akustischen Wellen, so dass diese Technologie auch in den Audiobereich transferiert werden kann. Das dachte sich auch Prosoniq, die weltweit führend in der Entwicklung von ausgefallenen Spezialtechniken im Bereich Audioanwendungen sind. Man denke nur an die fantastischen Möglichkeiten der Sounddesignersoftware sonicWORX, das Pandora-Plug-In zum nachträglichen Pegeln einer Stimme in einem komplexen Mix oder die unglaubliche Soundengine des Hartmann Neuron – hinter allem steckt Stephan M. Bernsee und seine Firma Prosoniq. Charakteristisch für alle Prosoniq-Produkte ist die Verwendung von sogenannten neuronalen Algorithmen, die einem Computer die Lernfähigkeit des menschlichen Gehirns beibringen und so sehr realistische Ergebnisse ermöglichen.

Stimme trocken (ca. 3 sec, 128kBit mp3, 64kB)
Stimme Wooden Chamber (ca. 3 sec, 128kBit mp3, 64kB)
Stimme Medium Room (ca. 4 sec, 128kBit mp3, 80kB)
Stimme Large Room (ca. 6 sec, 128kBit mp3, 112kB)

Rayverb im Windkanal
Aber genug Theorie – was ist denn jetzt das besondere am Rayverb. In erster Linie ist es ein Faltungshall-Plug-In für Mac (mind. G4 450 MHz) und PC (mind. P3 800 MHz), welches als VST oder RTAS (für ProTools) verfügbar ist. Wie alle Faltungshall-Plug-Ins braucht auch Rayverb relativ viel Rechenpower, vor allem bei größeren Räumen – zum Glück gibt es die Möglichkeit des Audio-Exports, so dass man einen rechenintensiven Hallraum auch schon mal als eigene Audiospur exportieren kann (siehe unten).
Im Lieferumfang von Rayverb befindet sich eine stattliche Anzahl von Impulsantworten der verschiedensten Räume, es lassen sich aber auch eigene IRs importieren (sofern diese im AIFF Format vorliegen).

Einige Raummodelle (mathematische sowie natürliche befinden sich direkt in den Auswahlpresets von Rayverb) sind im plug-In direkt integriert und decken von vornherein schon einmal den Basisbereich an brauchbaren Räumen ab. Interessant ist vor allem die Möglichkeit, diese Räume nachträglich zu bearbeiten mit typischen Parametern wie der Raumgröße (Ambience Size), der Intensität der Raumreflektionen (Ambient Reflection Amount) oder den Wiederholungen der Echos (Iterations). Der Raytracing-Algorithmus läßt sogar eine nachträgliche Manipulation der Wandmaterialien zu, so dass die Reflektionseigenschaften geändert werden – wohlgemerkt auch für eine importierte Impulsantwort – man stelle sich einmal den Kölner Dom ganz mit Teppich ausgekleidet vor. Das nachfolgende Beispiel zeigt ein und deselben Raum einmal mit Holz, dann mit Glas und schließlich mit Teppich verhangenen Wänden.

Diverse Wandmaterialien (ca. 14 sec, 128kBit mp3, 240kB)

Zusätzlich läßt sich das zu verhallende Signal selbst noch in Verbindung mit der Impulsantwort steuern – ein grafisches dreidimensionals Fadenkreuz ermöglicht die nahezu beliebige Positionierung des Audiosignals im Raum – so lassen sich Stimmen im Mix wirklich von vorne nach hinten schieben.
Tiefenstaffelung (ca. 15 sec, 128kBit mp3, 240 kB)
Dabei hat man hierbei noch Einfluß auf die Anordnung der Schallwiedergabe und Größe des Raums – selbst an die Absorption des Schalls durch Luftmoleküle wurde gedacht. Auffallend beim Praxiseinsatz von Rayverb ist, dass man eigentlich kaum noch Impulsantworten impotiert, da die integrierten Räume eine sehr effiziente Bearbetung zulassen. Mit den Basismodellen ist man auf jeden Fall für einen Großteil an benötigten Hallräumen versorgt. Ein freidefinierbarer 12Band-Equalizer zur Simulation verschiedener Raumakustiken ist ebenfalls vorhanden.
Eine der interessantesten Möglichkeiten ist es, zwei verschiedene Impulsantworten miteinander zu kombinieren, sei es durch reguläres Zusammenmischen oder durch Morphing. Im folgenden Beispiel wird ein kleiner Raum (Basis ist ein Preset des Rayverb) in einen sehr großen Raum (IR des Presets „Taj Mahal“ des legendären Quantec QRS) übergeblendet:
Morphing Hall (ca. 16 sec, 128kBit mp3, 256kB)
 
twin2k

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Teil 2:
-------
Sehr sinnvoll: hat man ein gutklingendes Preset „gebastelt“, läßt sich dieses als Impulsantwort exportieren und mit anderen Faltungshall-Plug-Ins nutzen.
Die Quintessenz
Generell kann man sagen, dass das Rayverb einen hervorragenden Klang besitzt – sehr natürlich und unaufdringlich. Obwohl auch „abgefahrene“ und unmögliche Räume erzeugt werden können, liegt der Schwerpunkt doch eindeutig auf realistisch klingenden Hallräumen – und hier hat Rayverb eindeutig die Nase vorn gegenüber „normalen“ Hall-Plug-Ins, die keine nachträgliche saubere Bearbeitung der Impulsantworten bieten. Als direkter Mitbewerber geht das IR1 von Waves ins Rennen, welches aber mit knapp 900,00 Euro das dreifache des Rayverb (UVP: 299,00 EURO) kostet. Einziger Schwachpunkt ist die hohe Rechenleistung und die relativ große Plug-In-Latenz, die sich aber in der Praxis bei den neueren Sequenzerprogrammen dank automatischer Latenzkompensation (wie bei Cubase SX 2.0) nicht bemerkbar macht. Zur Zeit ist das Rayverb meiner Meinung nach das effizienteste Plug-In im Bereich der Faltungstechnologie und läßt sich optimal in die für die eigene Musikproduktion nutzen – ich freue mich jetzt schon auf die nächsten neuronalen Ergüsse aus dem Hause Prosoniq.
Informationen zum Rayverb und weiteren Prosoniq-Produkten gibt es hier.
Voice-Sample mit freundlicher Genehmigung von Soundsamples.
Praxis-Tipps Effekte

Einsatz des Rayverb in Cubase SX 2.0

Am leichtesten läßt sich das Rayverb als Insert-Effekt innerhalb eines Audiokanal einsetzen. Mit dem Wet/Dry-Regler im Plug-In stellt man dann das Verhältnis zwischen Effekt- und Originalsignal ein. Nachteil: pro Audiospur muß jeweils eine neue Instanz geöffnet werden – bei den hohen Leistungsanforderungen sicherlich nicht sehr sinnvoll. Besser ist der Einsatz als Send-eEfekt über die neuen Effektkanäle:
1. Audiospur erzeugen/aufnehmen mit einem Audiosignal
2. neuen Kanaltyp „Effektkanal“ entweder im Projektfenster oder im Mixer durch Klick auf die rechte Maustaste erzeugen
3. Kanalrouting für diesen Effektkanal im sich öffnenden Fenster auswählen Beim Rayverb sollte Stereo ausgewählt werden, da es sich hierbei um einen echten Stereoeffekt handelt
4. im gleichen Fenster das Rayverb aus der Plug-In-Liste auswählen
5. sowohl im Mixer als auch im Projektfenster wird automatisch ein neuer Kanal bzw. Track erzeugt
6. jetzt muß nur noch der Audiospur vom Anfang mitgeteilt werden, dass sie auf diesen Effektkanal zugreifen soll: dazu Audiokanaleditor öffnen (e-Button drücken)
7. im Send-Rack auf der rechten Seite einen Effektslot wählen und ins leere Fenster klicken, um eine Liste aller verfügbaren Effektkanäle (es können rein theoretisch beliebig viele sein) zu öffnen und das Rayverb auswählen
8. Send-Slot einschalten und den Send-Regler ganz (!) aufdrehen – der Effekt sollte jetzt zusammen mit dem Audiosignal erklingen

Exportieren des reinen Effektsignals

1. den entsprechenden Effekt wie oben beschrieben über den Effektkanal (bei anderen Sequenzern über den Send) einschleifen und den Effekt wie gewünscht einstellen
2. dann den Aux-Send auf PRE schalten – nun läßt sich der Fader des Audio-Kanals herunterziehen, während der reine Effekt hörbar bleibt (bei PRE wird der Send unabhängig vom Kanalfader geregelt)
3. dieses reine Effektsignal läßt sich jetzt mit der normalen Exportfunktion als Audiospur rendern
4. danach den Effekt ausschalten und das Originalsignal zusammen mit dem importierten Effektsignal abspielen – voila!
(c) + (p) by tsching
 
Badtrans

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is ja schön, aber falscher thread.
 
Badtrans

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zum Thema faltunghall gibt es bereits einen anderen Thread.
 
 
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